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/ CU Amiga Super CD-ROM 14 / CU Amiga Magazine's Super CD-ROM 14 (1997)(EMAP Images)(GB)(Track 1 of 3)[!][issue 1997-09].iso / CUCD / Programming / AMOS / AMOSList-0697 / AMOSLIST / text0032.txt < prev    next >
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Text File  |  1997-07-03  |  5.6 KB  |  124 lines

  1. On 04-Jun-97, Cameron James Bonde wrote:
  2.  
  3. >WARNING - This ones BIG! (just the way I like em)
  4.  
  5. :))
  6.  
  7. >- First a responce (end of file)
  8. >Well, in C&C you can control ALL your units at once! Simply by selecting
  9. >them and assigning that group to a number key. Then using the small map 
  10.  
  11. Or by selecting any unit which belongs to group; I guess it should work
  12. thatway.
  13.  
  14. >you can go anywhere instantly and just select say, the helicopters to attack
  15. >something. BUT I dont think it should be anything like C&C or WarcraftII.
  16.  
  17. I though about, say, in Dune2, in the middle of attack on enemy base, you
  18. would get a message that 'base is attacked'. Now you MUST fix the base and
  19. continue attack at the same time. This could be fixed with 1) pause in
  20. critical moments and 2) AI for routine jobs, such as base repairing.
  21.  
  22. >We dont want to simply copy a pc game now do we!
  23.  
  24. No we don't :)
  25.  
  26. >- OK now some more ideas
  27.  
  28. My idea is SF strategy, but with massive use of engineering units, and
  29. another feature I'm lazy to write about but I think it would be cool :)
  30. Wanna hear?
  31.  
  32. >What about something with only say only 10 units. But each one has multiple
  33. >actions. It could be something cute (worms etc). Actually cute and colourful
  34. >would be cool. But make it faster than C&C because theres less units.
  35.  
  36. Sounds nicely, so far.
  37.  
  38. >There could be only 4 movable unit building options which each have distinct
  39. >purposes/abilities. Each type would naturally have cool speech and graphics.
  40. >But not like Z, that game really annoyed me! WAIT.....hang on I'm getting an
  41. >idea...Maybe instead of buildings, a couple of unit types could be PLANTABLE.
  42. >ie they run/drive/slither about until you double click on them (or press a 
  43. >key) then they would PLANT themselves in the ground (cool anim!) and then
  44. >have their BIG GUNS available. BUT to unPLANT them takes X amount of seconds
  45.  
  46. Hmm, wait... never heard for anything similar... not sure would it be so
  47. fun...
  48.  
  49. >...Strategy with realtime tension! Hence the player could choose to build
  50. >all plantable units or all moving/firing units or any combo, resuting in
  51. >different tactics every game! eg moving/firing units for storming/team work
  52. > and plantable units for defence/tactical advantage. Imagine reteating
  53. >with a planter from firing units, then getting just far enough away,
  54. >CURCHUNK, BAM BAM BAM! mowed the suckers! BUT will the intepid plantboy
  55. >hold off the advancing forces?! Thats for the player to decide! Retreat/
  56. >holdyourground. Maybe selected units could be directly controlable, unlike
  57. >C&C, so the player could consentrate on critical areas.
  58. >OK I here you say, 10 units = no action, well you could have units knocked 
  59. >back by bigger explosions/hits. If they were hit by a planter they would be
  60. >knocked back quite away (and maybe stunned) for vital seconds.
  61. >That way planters could hold off an entire troop of movers if the attackers
  62. >approach wasnt right! (enabling a good player to embarrase a bad one!)
  63. > eg 2 from front & 2 from back because the planters would be very slow at 
  64. >turning in their planted state! This would need intense thought on how to
  65. >attack multiple planters, otherwise wasted energy & time(for reinforcements)
  66. >There could be say 3 types of planters and 3 of movers. (+ maybe another
  67. >type) 'not enough varitiy' I hear you scream, BUT!
  68. >the game structure needs to be set so it SEEMS simple
  69.  
  70. I don't think so. Of course, it must not look complicated, but it should
  71. be complex.
  72.  
  73. >(eg Doom, even C&C and WCII) so the first time player thinks 'cool abit of
  74. >blasting fun!', but as players skills progress unlimited amounts of tactics
  75. >must be avaliable, like chess really.
  76. >OK, what happens when you 'build' units. They take time (C&C) and
  77. >when they are ready, the player can klik ANYWHERE on the map for the unit
  78. >to appear. Now crap you might think but only one unit would ever be ready
  79. >at any one time, so it wouldnt be unfair. Plus this could be some major
  80. >tricks/traps setting potential (eg teleporting a unit behind a planter
  81. >while attacking from the front). What type of credits/materials bit you
  82. >could have I'm not sure. Ideas? (very simple though, shouldnt be distracting)
  83.  
  84. That's the last problem.
  85.  
  86. >NOW the format. Big problem. This game I think would be suited to
  87. >smallish maps and a c&c view. But scrolling could be a problem as it would
  88.  
  89. Of course, there's small number of units.
  90.  
  91. >need to be fast. Biggish sprites would also be good (say 32*32 for big
  92. >things in lowres?) So ideas for a different view system might be needed
  93. >if its not possible to scroll in ALL directions (C&C (again)).
  94. >Maybe even isometric? (hmm to hard!)
  95. >(oh I love talking about game ideas. Believe me I couldve gone on alot
  96. > longer! :) )
  97.  
  98. >On Tue, 3 Jun 1997, Nikola Smolenski wrote:
  99.  
  100. >> >>>types of games (ie Command&Conquer/worms/lemmings etc) cool ideas are
  101. >> >>>THE ONLY thing which makes them good! You dont see a single damn
  102. >> 
  103. >> >>Why C&C then? Why not a static strategy aka Battle Isle?
  104. >> 
  105. >> >C&C (WarCraft2 being my preferred game) is much more fun than Battle Isle.
  106. >It
  107. >> >has to be modem, and a turn-based game like BI has too much waiting
  108. around,
  109. >> >even when you can talk to each other!
  110. >> 
  111. >> Aha. Well, I think that disability to control all units at the same time
  112. >> decrease on reality, but OK, this could be fixed with good AI and maybe
  113. some
  114. >> alternative techniques. WHEN DO WE START?? :)
  115.  
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  120. `\------------------------------------------------------------- /\ ----/'
  121.   Nikola Smolenski - member of Team AMIGA             smolensk@eunet.yu
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